- Guía de VHOLUME: Aumenta la velocidad mediante deslizamientos, saltos, transferencias entre paredes y aterrizajes controlados.
- Objetivo principal: Mantén aproximadamente 26–27 unidades de velocidad hacia delante durante el movimiento estándar.
- Ruta para principiantes: Usa saltos deslizantes repetidos y recorridos sencillos por las paredes antes de intentar atajos avanzados.
- Ruta avanzada: Aprende la prevelocidad después de completar de forma constante la ruta media del circuito en menos de 30 segundos.
- Regla de práctica: Reduce los saltos innecesarios, ya que el exceso de altura puede costarte distancia y control.
Guía de VHOLUME: aprende el modelo de movimiento
VHOLUME es una aventura de parkour en primera persona basada en el impulso, la planificación de rutas y unas entradas de movimiento precisas. Los jugadores más rápidos no se limitan a saltar tantas veces como sea posible. Gestionan la velocidad, la altura, el contacto con las paredes y el momento del aterrizaje para que cada acción facilite la siguiente transferencia.
El modelo básico de movimiento tiene varios puntos de referencia útiles. La velocidad al caminar es de aproximadamente 13 unidades, mientras que deslizarse la eleva hasta unas 16 unidades. Saltar añade impulso, y las transferencias de salto repetidas pueden aumentar la velocidad de desplazamiento estándar hasta el rango de 26–27 unidades. Las secciones de descenso o caída pueden producir velocidades temporales más altas, pero ese impulso adicional es difícil de conservar después de aterrizar.
Aspectos destacados del vídeo:
- Momento adecuado para trepar por las paredes con mayor rapidez
- Momento adecuado para agacharse y cancelar el daño por caída
- Conservación de la velocidad mediante deslizamientos, saltos y transferencias entre paredes
- Ejemplos de rutas fáciles, medias y avanzadas del circuito
La distinción más importante es entre ganar velocidad y conservar la velocidad. Un deslizamiento o una transferencia entre paredes puede aumentar el impulso, pero un mal momento al saltar puede desperdiciar esa ventaja. Cuando tu velocidad ya está cerca del límite normal de movimiento, saltar repetidamente puede generar una altura innecesaria y desplazarte más hacia los lados de lo que lo haría una carrera directa.
| Acción de movimiento | Resultado aproximado | Uso principal |
|---|---|---|
| Caminar | 13 unidades | Preparación y posicionamiento controlado |
| Deslizarse | 16 unidades | Aceleración en el suelo y transferencias de bajo perfil |
| Salto básico | Unas 14 unidades al caminar | Iniciar una cadena de impulso |
| Salto deslizante | Unas 17 unidades al deslizarse | Aumentar y conservar la velocidad |
| Movimiento encadenado estándar | Unas 26–27 unidades | Desplazamiento eficiente hacia delante |
| Sección en descenso o caída | Hasta unas 34–43 unidades temporalmente | Aproximación a alta velocidad antes de aterrizar |
Usa la velocidad como un recurso, no como una puntuación que deba aumentar cada segundo. Si ya te estás moviendo de forma eficiente, una carrera corta o una transferencia entre paredes puede ser mejor que otro salto. El objetivo es llegar a la siguiente superficie con suficiente impulso y el ángulo correcto.
Aumento de velocidad
- Comienza con un deslizamiento o una transferencia entre paredes.
- Usa el momento del salto para añadir impulso.
- Evita girar bruscamente durante la aceleración.
Conservación de la velocidad
- Mantén el desplazamiento estándar cerca de 26–27 unidades.
- Salta solo cuando la ruta lo requiera.
- Da prioridad a las conexiones limpias de pared a pared.
Recuperación de velocidad
- Deslízate cuando la velocidad en el suelo sea baja.
- Reconstruye el impulso antes de un hueco difícil.
- Elige una línea segura en lugar de forzar la altura.
Cuando tu velocidad ya está cerca del límite normal, normalmente es mejor hacer menos saltos. El exceso de altura puede reducir la distancia hacia delante y dificultar el control del siguiente aterrizaje.
Rutas del circuito: de seguras a rápidas
El circuito es una zona de entrenamiento eficaz porque enseña las mismas habilidades necesarias para realizar recorridos más rápidos: saltos deslizantes, recorridos por paredes, giros controlados y un número de saltos específico para cada ruta. Empieza con la línea más segura y añade complejidad solo cuando tu movimiento sea consistente.
En una ruta para principiantes, deslízate cada vez que llegues al suelo si tu velocidad es baja. Dirígete hacia la pared, deslízate, salta y continúa con el ritmo de salto deslizante. Después, los recorridos por las paredes pueden conectar una sección con la siguiente sin exigir una prevelocidad avanzada.
La ruta media ofrece dos opciones útiles. Una línea utiliza el montón de tierra, mientras que otra utiliza la silla. Si eliges el montón de tierra, salta sobre él en lugar de correr directamente contra él. Una aproximación directa puede dejarte sin la altura suficiente para superar la sección. La ruta de la silla requiere un salto deslizante sobre la silla, seguido de un salto inmediato desde la pared.
| Nivel de ruta | Punto de referencia | Acción recomendada | Riesgo |
|---|---|---|---|
| Fácil | Inicio del suelo hacia la pared | Deslízate, salta y repite | Bajo |
| Fácil | Primera sección de pared | Usa recorridos conectados por las paredes | Bajo |
| Media | Montón de tierra | Salta sobre el montón y continúa hacia delante | Moderado |
| Media | Transferencia a la silla | Haz un salto deslizante hacia la silla y luego salta desde la pared | Moderado |
| Avanzada | Inicio de prevelocidad | Prepara una entrada rápida antes de la sección del temporizador | Alto |
Selección de ruta
Elige tu línea basándote en la consistencia, no solo en la velocidad teórica. La ruta fácil es valiosa para aprender el ritmo del mapa. La ruta media es un buen punto de referencia porque enseña a reconocer los puntos de referencia sin exigir la técnica de inicio más complicada. La ruta avanzada merece la pena cuando puedas completar la línea media de forma fiable y mantener la velocidad durante sus transferencias.
| Punto de referencia | Enfoque | Error común | Corrección |
|---|---|---|---|
| Pared inicial | Crear impulso | Saltar repetidamente sin dirección | Usa un ritmo de salto deslizante |
| Montón de tierra | Conservar la altura hacia delante | Correr directamente contra el obstáculo | Salta sobre él |
| Silla | Conectar dos superficies | Aterrizar sin un salto deslizante | Haz un salto deslizante hacia la silla |
| Hueco entre pilares | Mantener la alineación | Girar demasiado tarde | Comprométete pronto con la línea de la pared |
| Activador del temporizador | Empezar con impulso | Entrar lentamente | Practica la aproximación por separado |
La ruta es más fácil de aprender cuando se divide en segmentos cortos. Practica el inicio hasta que puedas reproducir la misma velocidad y altura. Después, aísla la transferencia del montón de tierra o de la silla. Por último, conecta los segmentos y concéntrate en mantener estable el ángulo de la cámara.
No fuerces la ruta avanzada antes de comprender la línea media. Un inicio más rápido es útil para intentar conseguir puestos altos en la clasificación, pero puede ocultar problemas básicos de control de velocidad y alineación durante los aterrizajes.
Técnica paso a paso de velocidad y paredes
El movimiento avanzado de VHOLUME depende de pequeñas decisiones de entrada. Las técnicas más importantes son la trepada rápida por la pared, la cancelación del daño por caída, la prevelocidad y las conexiones limpias entre paredes. Practica cada mecánica por separado antes de combinarlas en un recorrido cronometrado.
Prepara una aproximación estable
Comienza con un deslizamiento o una carrera controlada hacia la pared. Mantén la vista principalmente hacia delante en lugar de mirar directamente a la superficie. Mirar demasiado hacia la pared puede provocar una trepada, reducir el impulso o interrumpir el rebote previsto.
Usa la trepada rápida por la pared
Cuando tu velocidad comience a caer hacia aproximadamente 350 en el contexto de la trepada por la pared, suelta W, pulsa salto y vuelve a mantener W inmediatamente. Este momento produce una trepada más rápida que saltar simplemente en cuanto el impulso comienza a desaparecer.
Cancela una caída peligrosa
Durante un salto o una caída, agáchate en el aire y suelta el agachado justo antes de aterrizar. Esta técnica puede eliminar el daño por caída de descensos que de otro modo serían letales, lo que te da otra opción cuando una ruta exige un descenso arriesgado.
Practica la preparación de la prevelocidad
Rebota desde la pared inicial, usa un movimiento rápido de la rueda del ratón durante la transferencia y dirígete hacia la pared opuesta. Salta desde ella y vuelve a hacer el movimiento para mantenerte conectado con la siguiente pared. Añade esta técnica cuando la ruta media sea consistente.
Conecta las superficies finales
Mantén la cámara hacia delante sin quedarte mirando la pared. Usa el tiempo de coyote para retrasar ligeramente un salto cuando sea necesario; después, conecta con la siguiente pared y deslízate inmediatamente al aterrizar para conservar el ritmo del recorrido.
Referencia para las conexiones entre paredes
Conectar con una pared no consiste simplemente en saltar hacia una superficie. La dirección de la cámara determina si ganas velocidad, trepas, rebotas o pierdes impulso. Apunta hacia delante con un ligero ajuste hacia la pared y utiliza el salto o el agachado en el punto correcto de la transferencia.
| Técnica | Concepto de entrada | Resultado previsto |
|---|---|---|
| Trepada rápida por la pared | Suelta W, salta y vuelve a mantener W | Ganar altura perdiendo menos impulso |
| Cancelación del daño por caída | Agáchate en el aire y deja de agacharte antes de aterrizar | Reducir o eliminar el daño del aterrizaje |
| Conexión con la pared | Mira hacia delante con un ligero ángulo hacia la pared | Mantenerte cerca mientras conservas la velocidad |
| Salto con tiempo de coyote | Retrasa el salto después de abandonar una superficie | Ampliar la ventana útil para saltar |
| Deslizamiento al aterrizar | Deslízate inmediatamente después de tocar el suelo | Conservar la velocidad durante la siguiente sección |
El tiempo de coyote es especialmente útil cuando un salto parece llegar tarde. En lugar de pulsar salto demasiado pronto, deja que el personaje avance un poco más allá de la pared y activa el salto durante la ventana de tiempo restante. Esto puede hacer que las conexiones difíciles sean más permisivas, aunque sigue siendo necesario mantener un ángulo de aproximación consistente.
La mejora más importante suele venir de conexiones más limpias, no de introducir entradas constantemente. Si una ruta se siente inestable, reduce la velocidad e identifica la pared, el aterrizaje o el ángulo de cámara exacto que provoca el fallo.
Plan de práctica y preparación de recorridos
El movimiento para speedruns resulta más fácil cuando la práctica tiene un propósito claro. Una buena sesión separa el entrenamiento mecánico de los intentos completos. Empieza repitiendo un movimiento hasta familiarizarte con el momento adecuado y después usa segmentos cortos de la ruta para comprobar si puedes conservar el impulso bajo presión.
El siguiente orden de entrenamiento funciona bien para la mayoría de los jugadores:
Fundamentos
Practica deslizarte, saltar y recorrer paredes básicas sin temporizador.
Control
Aprende cuándo dejar de saltar y cómo mantenerte en el rango de velocidad de 26–27.
Rutas
Ensaya las líneas fácil y media del circuito siguiendo los puntos de referencia.
Optimización
Añade la prevelocidad y las conexiones avanzadas entre paredes cuando mejores tu consistencia.
Usa el temporizador como información de referencia, no como la única medida del progreso. Un recorrido más lento con aterrizajes limpios enseña más que un intento rápido que triunfa por suerte. Revisa dónde cae la velocidad, dónde aparece un exceso de altura y qué transferencia provoca más reinicios.
Lista de comprobación de práctica de movimiento:
- Mantener aproximadamente 26–27 unidades durante el desplazamiento estándar
- Completar la ruta fácil del circuito sin saltos innecesarios
- Superar de forma consistente las transferencias del montón de tierra y de la silla
- Practicar por separado la trepada rápida por la pared y la cancelación del daño por caída
- Añadir la prevelocidad solo después de que la ruta media resulte fiable
| Objetivo de práctica | Ejercicio | Señal de éxito |
|---|---|---|
| Control de velocidad | Repetir una sección corta de pared a pared | El impulso se mantiene estable |
| Disciplina de salto | Cruzar una sección plana con el mínimo de saltos | Mejora la distancia hacia delante |
| Control del aterrizaje | Deslizarse después de cada contacto con el suelo | La siguiente transferencia comienza con suavidad |
| Memoria de la ruta | Nombrar los puntos de referencia antes de alcanzarlos | Hay menos errores por reacción |
| Momento avanzado | Repetir el inicio de prevelocidad | El temporizador comienza con un impulso fuerte |
Para mantener la consistencia técnica, realiza las entradas de forma deliberada. Cambiar rápidamente de dirección puede dificultar saber si un fallo se debe al momento, a la posición de la cámara o a la elección de la ruta. Al probar una técnica nueva, cambia una sola variable cada vez.
La página oficial de VHOLUME en Steam también resulta útil para consultar guías de la comunidad, recursos de mapeado y debates actuales. La comunidad del juego en Steam ha publicado guías sobre ubicaciones del lado B, ajustes de desenfoque de movimiento y secretos ocultos del circuito, mientras que los desarrolladores han dirigido a los aspirantes a creadores de niveles hacia el canal comunitario de mapeado.
Separa el aprendizaje de la ruta de la búsqueda de mejores tiempos. Primero consigue que el movimiento sea repetible y después optimiza el número de saltos, los ángulos de las paredes y la prevelocidad para obtener un resultado más rápido.
Errores comunes y preguntas frecuentes
La mayoría de los recorridos fallidos se deben a un pequeño número de errores repetibles. Corregirlos es más valioso que añadir técnicas avanzadas demasiado pronto.
| Error | Por qué perjudica | Mejor respuesta |
|---|---|---|
| Saltar continuamente | Añade altura y reduce la distancia directa | Salta solo cuando la ruta lo necesite |
| Mirar hacia la pared | Puede activar una trepada o eliminar el impulso | Mantén la vista principalmente hacia delante |
| Omitir el deslizamiento | Pierdes aceleración en el suelo | Deslízate cuando la velocidad sea baja |
| Forzar la prevelocidad demasiado pronto | Añade complejidad antes de dominar los fundamentos | Aprende primero la ruta media |
| Ignorar el momento del aterrizaje | Rompe la siguiente cadena de movimiento | Prepara el deslizamiento o el salto antes del contacto |
Un recorrido sólido equilibra velocidad y control. Las secciones de caída pueden proporcionar una velocidad temporal mucho mayor que el desplazamiento normal, pero ese impulso no resulta útil automáticamente. Planifica el aterrizaje antes de comprometerte con el descenso y usa la cancelación del daño por caída cuando la ruta dificulte un aterrizaje seguro.
Q: ¿A qué velocidad debería aspirar durante el movimiento normal de VHOLUME?
Intenta conservar aproximadamente 26–27 unidades durante el desplazamiento estándar hacia delante. Las secciones de caída pueden alcanzar velocidades temporales más altas, pero esos valores son más difíciles de conservar después de aterrizar.
Q: ¿Debería saltar continuamente para moverme más rápido?
No. Los saltos repetidos pueden generar un exceso de altura y reducir la distancia hacia delante. Usa el menor número de saltos necesario para mantener el impulso y superar la siguiente sección.
Q: ¿Qué ruta del circuito deberían aprender primero los principiantes?
Empieza con la ruta fácil de saltos deslizantes y recorridos por las paredes. Pasa a la ruta del montón de tierra o de la silla cuando la línea básica sea consistente y añade la prevelocidad más adelante.
Q: ¿Cómo funciona la cancelación del daño por caída?
Agáchate durante la caída y deja de agacharte justo antes de tocar el suelo. Practica primero en un descenso manejable para familiarizarte con el momento adecuado.
Considera cada intento fallido como información sobre la ruta. Identifica si el problema fue la velocidad, la altura, el ángulo de la cámara o el momento del aterrizaje, y practica esa única variable antes de reiniciar el recorrido completo.